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【游·见】专访《绿色再临》开发者:在机器人和荒芜星球之间 游见介博客

作者:admin 更新时间:2026-04-14
摘要:“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。,【游·见】专访《绿色再临》开发者:在机器人和荒芜星球之间 游见介博客

 

  

  “游·见”是ChinaJoy和Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,大家将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是怎样诞生的,同享对行业的见解和见解,发现那些不为人知的精妙瞬间。

  《绿色再临》开发者访谈

  星球破碎、机器失控,一群小小的植物人却选择留下来,从头种下第一粒种子——《绿色再临》就是在这样壹个充满生机和危机的全球里,让玩家尝试既轻松又充满挑战的殖民建造之旅。从开始一人独立开发的沙漠卡牌农场原型,到如今拥有专业画师、作曲人和发行商加入的完整团队,这款游戏走过了一段充满迭代和惊喜的创作历程。本期“游·见”,大家和《绿色再临》的开发者Mate Meszaros展开对话,探寻这颗星球背后的故事。

  Q:首先,能给大家说明一下《绿色再临》吗?你希望玩家从这款游戏中获取如何的尝试?

  A:《绿色再临》是一款轻松的殖民建造和农场经营游戏。玩家将帮助一群名为“Sproutlings”的植物小人,在一场失控的地球改造实验过后,努力修复他们的星球,并驯服那些已经失控的工人机器人。我希望玩家能从中获取一种张弛有度的尝试——既有一定的挑战性,又最终让人感到放松。游戏全球色彩丰盛,充满科幻感,加上大量程序生成的元素,每一局都会带来不一样的寻觅趣味。

  Q:据说游戏最早的原型和现在的面貌完全不同。能带大家回顾一下,它是怎样从“沙漠主题的卡牌农场游戏”一步步演变成今天的样子的吗?

  A:开始构思这款游戏时,它的体量要小得多,方法是围绕着构建一套农作物卡组展开——玩家在沙漠地图上排布农场,同类型的农场相邻摆放可以获取加成。六边形地块和圆形农场的设计,在最早的原型中就已经存在了。

  我一直很喜爱那种能直接或间接操控小生物的策略游戏,因此很快就加入了Sproutlings的雏形,作为绿色的小工人。科幻沙漠的全球观也是由此而来——我觉得“将荒芜的星球改造成绿色家园”一个很有吸引力的游戏目标。

  后来,我觉得方法还不够丰盛,于是为Sproutlings加入了更多模拟经营的维度,比如住房、快乐感和食物管理。我也想在危险的环境之外,加入一种和植物生长截然相反的威胁。于是,机器人作为潜在的危险来源就这样诞生了。

  Q:能说明一下你们的团队吗?《绿色再临》的核心开发阵型是如何的,每位成员各自承担啥子人物?

  A:我是《绿色再临》的设计师兼程序员,在开始的几年里,我是这个项目唯一的开发者。

  在Steam上公开第壹个Demo之前,我委托了大量新美术职业,合作画师是Cille Rosenørn Abildhauge。她的加入让《绿色再临》拥有了精致而特殊的视觉风格——游戏中全部的手绘动画和2D美术都出自她之手。

  稍晚一些,Tobi Weiss也加入了项目,成为另一位重要的合作者,负责《绿色再临》的全部音乐创作和音效制作。

  Demo公开之后,我收到了Slug Disco的联系,他们成为了游戏的发行商,在市场推广、Steam活动主题、本地化等许多重要事项上给予了我很大的支持。

  Q:游戏的主角是Sproutlings——生活在一颗因失控地球改造实验而受损、后来又被机器人占领的星球上的植物小人。这个全球观是如何形成的?

  A:如前所述,《绿色再临》的创意是从“在沙漠星球上种植植物”这个概念逐渐演变而来的。我不想做一款普通的奇幻或类《星露谷物语》的当代题材游戏,也希望玩家操控的人物能和普通人类或科幻外星人有所不同差异。慢慢地,各个元素开始相互咬合,最终形成了“植物小人对抗机器人”这个设定。

  Q:何故选择“将荒芜星球恢复为绿色生活”作为游戏的核心主题?这个灵感来自个人故事,还是某些特定的作品或想法?

  A:以上都有。我热爱天然和园艺,小时候对茂密的森林充满给往,也很喜爱科幻和奇幻作品中关于保护和修复天然的叙事——比如《指环王》里树人击败萨鲁曼的那一幕。和此同时,我在自己的民族和全球其他地方也亲眼目睹了森林砍伐和天然破坏。大家生活在壹个充满忧虑的时代,许多令人沮丧甚至恐惧的事务不断发生。正因如此,我想创新壹个以“修复”和“希望”为核心的全球观——在一段破坏之后,依然相信重建的也许。

  Q:如果用一段话来描述游戏的核心方法循环,你会如何说?建造、农耕和扩张,在玩家尝试层面是怎样相互联动的?

  A:不同关卡有各自的目标,但简化后的核心循环大致如下:用水种植农作物,从农作物中获取资源,建造住所来扩充人口。当人口足够支撑扩张时,你可以建造前哨站、寻觅隐藏区域、获取更多水和其他资源,进而开发更多农场。经济稳定之后,便可以解开科技更新,进步生产效率,并保护定居点免受机器人袭击和其他威胁。除了这些之后,游戏还设有永久更新体系,解开的内容可以在全部关卡中通用。

  Q:在众多建造和农场类游戏中,你认为《绿色再临》的优势是啥子?和同类作品相比,它最突出的差异点在哪里里?

  A:我认为壹个重要的特质是《绿色再临》的亲和力。游戏虽然有多个相互交互的体系,但上手相对轻松,一局大约一两个小时,玩完可以放下,之后随时过来再来一局。有深度,但基础方法很容易掌握。

  另壹个不同之处是程序生成的地图、威胁和目标(正式版中这一特性会更加突出),带来了丰盛的可重玩性,也鼓励玩家尝试不同的策略打法。我规划加入多个难度等级,以及壹个无限制建造的沙盒玩法,满足那些只想安静种田建造的玩家。

  Q:从壹个人单打独斗的原型阶段,到如今有专业美术和音效加持的完整游戏,能举壹个“仅靠程序无法实现、但美术和音频做到了”的具体例子吗?

  A:在我开始的原型中,Sproutlings是完全没有动画效果的,或者只有一两帧的占位素材。当Penzilla的动画植入游戏之后,看着这些小家伙瞬间“活”了过来,真的让我大受震撼。他们现在是游戏中特别重要的一部分,很多玩家都喜爱他们的形象!

  我一直想让游戏呈现出一种略带冥想色彩的“心流”尝试:玩家可以静下心来建造农场、种植作物,偶尔驱赶威胁定居点的机器人。但在只有占位音乐、几乎没有音效的阶段,总感觉少了啥子。Tobi加入之后,他那轻柔、空灵又温暖的音乐配合Sproutlings浇水、修剪植物时的实际音效,整个游戏尝试提高了一大截。

  Q:你怎样看待游戏的长线潜力?未来的内容更新,会更倾给于新生态区域和农作物,还是更多叙事任务和体系拓展?

  A:新生态区域和农作物很有也许会加入。叙事路线我暂时不打算深入,而是更希望聚焦于体系层面的扩充,比如新的随机事件、新的机器人类型、新的目标和挑战。我不把《绿色再临》定位为一款故事驱动的游戏——关卡之间有全球观背景串联,但我更希望这款游戏像壹个装满积木的大盒子(只不过这些积木都是有生活的),而不是一部线性的电影或小说。

  Q:最后,你怎样看待当下独立游戏开发的机会和挑战?有没有啥子提议想对正在努力的独立开发团队说?

  A:这条路从来都不要易,如今的市场上游戏数量众多,而且有很多都特别杰出,竞争等于激烈。但另一方面,一款游戏触达玩家的也许性也比以往任什么时候候都要大,玩家们对新鲜有趣的物品始终充满热诚。很多创造都在独立游戏或AA级别的作品中发生,由于许多大厂更倾给于押注有稳定收益保障的路线——重制、续作、IP系列。

  我的提议是:尽量控制好项目体量(尤其是独立开发或小团队),多做原型验证,对于那些无法提高游戏尝试甚至适得其反的设计,不要怕忍痛割爱。开发本质上一个不断迭代的经过,大企业也不例外!

  感谢《绿色再临》开发团队和大家的同享!从一人独力开发的沙漠卡牌原型,到如今有画师、作曲人和发行商共同加持的完整作品,这颗等待重获绿意的星球背后,藏着一段关于坚持和迭代的独立游戏故事。“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是行业先锋,都欢迎和大家同享自己的精妙故事和见解!预约采访请咨询下方联系人,大家下一期拜拜!

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